Wyniki konkursu Scratch Mecz

Znamy już wyniki konkursu Scratch Mecz!

W sobotę 1 kwietnia odbyło się wydarzenie finałowe. W zmaganiach wzięło udział 10 drużyn. Po prezentacji projektów i opowieściach o przygotowaniach, trudnościach i pasjach, dziewczynki przeszły jeszcze rundę pytań i odpowiedzi od naszych jurorów. Cieszymy się, że oficjalnie możemy pochwalić się wynikami.


MIEJSCE PIERWSZE

Księżniczki z 30

Wiktoria Konarska

Aleksandra Dziwulska

Aleksandra Kujan

Zobaczcie ich projekt! 


MIEJSCE DRUGIE

Amazonki

Zuzanna Biaduń

Wiktoria Piotrowska

Oliwia Dworzyńska

Projekt można zobaczyć tu.


MIEJSCE TRZECIE

Pandy Ninja

Gabriela Oziemska

Maja Oziemska

Aleksandra Oziemska

Projekt można zobaczyć tu.


Wszystkim serdecznie gratulujemy!

Jeśli macie ochotę zobaczyć, jak bawiliśmy się w siedzibie firmy Facebook podczas finału, zapraszamy na stronę Fundacji Girls Code Fun na Facebooku do albumu Scratch Mecz.

Wyniki I części konkursu Scratch Mecz

Ogłaszamy wyniki konkursu! Do Finału przechodzą:

Team_Hopplary
Streferki
Smoczyce
Rosomaki
Pandy Ninja
Księżniczki_z_30
JKJ
JAJ Girls
Hakerki
Amazonki

 

Kolejność jest przypadkowa 🙂 Gratulujemy wszystkim drużynom!

MASZ NIESAMOWITY POMYSŁ?

< Jak powinna wyglądać dobra interaktywna rozrywka? >

// Grafika, muzyka i kodowanie. Z nami możesz je tworzyć w grupie przeznaczonej specjalnie dla dziewczyn! //

Wraz ze swoimi koleżankami stwórzcie nową grę komputerową, animację lub opowiadanie. Następnie zarejestrujcie się w Scratch Mecz i realizujcie swoje wspaniałe pomysły!

Światowa sława to nie przesada! Główną nagrodą w konkursie Scratch Match jest:

WYCIECZKA DO BRATYSŁAWY,

gdzie zwycięski zespół odwiedzi jedną z najlepszych firm technologicznych.

< O SCRATCH MECZ W PIGUŁCE >

Scratch Mecz, konkurs programowania dla dziewczyn w wieku od 12 do 16 lat, gdzie przyjemność z tworzenia miesza się z ekscytującą rywalizacją.

Liczy się wasza ciekawość świata, zacięcie i szalone pomysły, które zrealizujecie w zespole. Doświadczenie i znajomość kodowania nie są konieczne!

W nagrodę zwycięska drużyna odwiedzi nowoczesną firmę technologiczną w Bratysławie i zaprezentuje tam swój projekt.

Jesteś gotowa na świetową sławę? Postępuj zgodnie z instrukcjami:

< ZASADY >

Możesz aplikować do konkursu, jeśli:

  • Jesteś dziewczyną w wieku 12-16
  • Masz 11 lat, ale przed 1 kwietnia 2017 r. ukończysz 12 lat
  • Zbliżają się twoje 17. urodziny, ale dopiero po 1 kwietnia 2017 roku
  • Uczysz się w polskiej szkole

Zgłoś swoją trzyosobową drużynę do konkursu. Aplikacje przyjmowane są od 9 stycznia do 10 marca 2017 roku. Jak się zgłosić?

Dowiedz się: Przeczytaj uważnie ogólne zasady i regulamin konkursu!

Zarejestruj się: Drużynę rejestruje jedna osoba. Wypełniając formularz pamiętaj o podaniu adresu e-mail każdego z członków drużyny. Potem aktywujcie konta klikając w link, który dostaniecie w e-mailu.

Aplikuj: Dodaj swój projekt na platformę Scratch i podaj link do wideoprezentacji. Termin składania projektów to 3 marca 2017 roku, do godziny 21:00.

<TWORZENIE PROJEKTU>

Tematem projektu może być cokolwiek, ogranicza was tylko wyobraźnia! Wszystkie prace zostaną ocenione na podstawie kryteriów, opisanych szczegółowo poniżej.

Projekt musi być opracowany w języku Scratch. Wykorzystywać można zarówno wersje online i offline platformy Scratch. Oba są dostępne pod adresem: http://scratch.mit.edu. Projekty należy składać w wersji „Scratch 2.0” w formacie sb lub sb2.

Dodaj link do videoprezentacji do 10 marca 2017 roku, w sposób opisany poniżej:

Wideoprezentacja do aplikacji

Nagraj film dowolnym rodzajem kamery (może być komórka) i udostępnij wideolink na platformie aplikacji. Film powinien spełniać następujące wymagania:

  • Długość maksymalna 1 min
  • Wszystkie dziewczyny z grupy powinny pojawić się na filmie
  • Każda z was musi coś powiedzieć
  • Zespół musi odpowiedzieć na pięć pytań:
    1. Skąd się znacie?
    2. Dlaczego chcecie uczestniczyć w konkursie?
    3. Czemu chciałybyście wygrać w konkursie?
    4. Jeśli wygracie główną nagrodę i będziecie miały szansę na odwiedzenie firmy technologicznej, co najbardziej chciałybyście robić w tym dniu?
    5. Gdybyście mogły zadać jedno pytanie prawdziwemu programiście, o co byście zapytały?

Dodaj film na platformę udostępniającą wideo (Vimeo lub Youtube) i podaj link do niego na platformie aplikacji. Nie jest wymagane publiczne udostępnianie filmu, jedynie organizatorzy muszą mieć dostęp do wideo.

<TWORZENIE PROJEKTU>

Tematem projektu może być cokolwiek, ogranicza was tylko wyobraźnia! Wszystkie prace zostaną ocenione na podstawie kryteriów, opisanych szczegółowo poniżej.

Projekt musi być opracowany w języku Scratch. Wykorzystywać można zarówno wersje online i offline platformy Scratch. Oba są dostępne pod adresem: http://scratch.mit.edu. Projekty należy składać w wersji „Scratch 2.0” w formacie sb lub sb2.

Dodaj link do wideoprezentacji do 3 marca, w sposób opisany poniżej:

Wideoprezentacja do aplikacji

Nagraj film dowolnym rodzajem kamery (może być komórka) i udostępnij wideolink na platformie aplikacji. Film powinien spełniać następujące wymagania:

  • Długość maksymalna 1 min
  • Wszystkie dziewczyny z grupy powinny pojawić się na filmie
  • Każda z was musi coś powiedzieć
  • Zespół musi odpowiedzieć na pięć pytań:
    1. Skąd się znacie?
    2. Dlaczego chcecie uczestniczyć w konkursie?
    3. Czemu chciałybyście wygrać w konkursie?
    4. Jeśli wygracie główną nagrodę i będziecie miały szansę na odwiedzenie firmy technologicznej, co najbardziej chciałybyście robić w tym dniu?
    5. Gdybyście mogły zadać jedno pytanie prawdziwemu programiście, o co byście zapytały?

Dodaj film na platformę udostępniającą wideo (Vimeo lub Youtube) i podajcie link do niego na platformie aplikacji. Nie jest wymagane publiczne udostępnianie filmu, jedynie organizatorzy muszą mieć dostęp do wideo.

Nawet jeśli jeszcze nie umiesz biegle używać Scratch’a, nie szkodzi, aplikuj! 10 najlepszych projektów dostanie się do finału, który odbędzie się w kwietniu 2017 roku. Po finale najlepszą drużynę czeka wycieczka naukowa, inne zespoły otrzymają ciekawe i cenne nagrody…

Konkurs i rejestracja rozpoczyna się 9 stycznia 2017 roku, zwycięska drużyna pojedzie na wycieczke w kwietniu 2017 roku.

TERMINY
Rozpoczęcie konkursu 9 stycznia 2017
Termin składania projektu 3 marca 2017
Ewaluacja projektu marzec 2017
Ogłoszenie wyników 10 marca 2017
Finał 1 kwietnia 2017

Zasady ogólne i warunki zgłaszania się do konkursu Scratch Mecz
Wytyczne do oceny

Scratch Mecz czeka na Ciebie, pora na przygodę!

<JAK SIĘ PRZYGOTOWAĆ ?>

 

Nie znasz jeszcze języka Scratch?

Nie ma problemu! Termin rejestracji i składania projektów to 10 marca 2017 roku. Jest więc bardzo dużo czasu, żeby nauczyć się programować w Scratch’u i przygotować projekt! Reszta to kwestia współpracy.

Nie masz jeszcze zespołu?

Nie martw się! Napisz do nas na info@girlscodefun.pl, a my dołożymy wszelkich starań, abyś mogła dołączyć do innych dziewczyn szukających zespołu! Na organizowanych przez nas warsztatach lub platformie Scratch możesz łatwo znaleźć nowego członka zespołu!

Potrzebujesz inspiracji?

Kliknij tutaj, aby zobaczyć 10 najlepszych projektów ostatniego konkursu Scratch Mecz 2015 na Węgrzech.

Masz jakieś pytania?

Aby dowiedzieć się więcej na temat konkursu i procedury, przeczytaj uważnie Najczęściej Zadawane Pytania (FAQ). Tutaj znajdziesz wszystkie informacje!

W razie jakichkolwiek problemów, napisz do nas na info@girlscodefun.pl

< JURY >

Krzysztof Jaworski

Anna Walkowska

Borys Musielak

Bianka Siwińska

Sylwia de Weydenthal

Koordynator i trener programu Mistrzowie Kodowania. Absolwent Akademii Pedagogicznej w Krakowie oraz Uniwersytetu Szczecińskiego, oligofrenopedagog. Ukończył studia podyplomowe dotyczące coachingu. Przez 7 lat pracował w szkole podstawowej jako pedagog specjalny. Laureat konkursu Innowacyjny Nauczyciel 2013. Absolwent programu Future Classroom Lab realizowanym przez European Schoolnet w Brukseli. Trener edukacyjny.

Współpracował m.in. z Centrum Edukacji Obywatelskiej, Fundacją Orange, Fundacją Nowoczesna Polska. Autor publikacji naukowych, artykułów i scenariuszy dedykowanych nauczycielom. Prelegent na wielu konferencjach edukacyjnych m.in.: Inspiracje, TEDxPiotrowskaStreetSaloon, Zlot Innowacyjnych Nauczycieli, Informatyka w Edukacji, Beeze.

Współzałożyciel i członek Stowarzyszenia Mistrzów Kodowania.

Aktywistka Startupowa, przedsiębiorca. Według CESA (2015) najbardziej wpływowa kobieta w Polsce w dziedzinie nowych technologii. Sześć lat temu współzałożyła Reaktor, trzy lata później utworzyła pierwszy oddział Startup Grind w Warszawie, edukując oraz łącząc polskich przedsiębiorców ze sceną międzynarodową. Aktualnie pracuje nad międzynarodowym centrum Startupowym w Warszawie, wspierając współpracę z europejskimi i amerykańskimi firmami, inwestorami i organizacjami wspierającymi przedsiębiorców.  Doświadczenie jako przedsiębiorca rozwinęła zaczynając od 2009 z Homplex, który z platformy promującej technologię 3D stał się wytwórcą produktów 3D dla rynku meblarskiego w Stanach Zjednoczonych. Przez 17 lat  zaangażowana była w rozwój aplikacji mobilnych a przez trzy lata pracowała jako ekspert bezpieczeństwa IT w ABN AMRO i Royal Bank of Scotland.

Twórca firmy Filmaster, dostarczającej silnik rekomendacji treści, kupionej w 2015 przez amerykańską Samba TV, gdzie Borys aktualnie odpowiada za rozwój biznesu w Europie. Współtwórca warszawskiego Reaktora, co-workingowego centrum dla innowacyjnych startupów oraz programu pre-akceleracyjnego ReaktorX. Jeden z pomysłodawców Fundacji Startup Poland, głosu polskich Startupów.

Przed założeniem własnego biznesu, pracował jako programista, konsultant i project manager zarówno w Startupach jak i w wielkich korporacjach w Polsce (empolis, eo Networks), Niemczech (CoCoNet) i Wielkiej Brytanii (Rule Financial, Deutsche Bank, Barclays Capital).

Absolwent Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych, którą ukończył z wyróżnieniem w 2004 roku. Kreatywny w biznesie wg magazynu BRIEF. Mentor w programach Founder Institute, Huge Thing, alfa.ac. Maniak filmowy. Fanboj koszykówki NBA. Pisze o biznesie i nie tylko na blogu borys.musielak.eu.

Redaktor naczelna „Perspektywy”, twórczyni kampanii społecznych „Dziewczyny na politechniki!”, „Dziewczyny do ścisłych!” i projektów wspierających kariery kobiece w branży technologicznej i nauce – m.in. „Lean in STEM”. Pasjami bada szkolnictwo wyższe (internacjonalizacja, rozprzestrzenianie się innowacji) i wątek kobieco-technologiczny (aktualnie kieruje projektem badawczym „Potencjał kobiet dla branży technologicznej” – www.potencjalkobiet.pl). Koordynuje program promocji polskiego szkolnictwa wyższego za granicą „Study in Poland”. Autorka dwóch książek o internacjonalizacji szkolnictwa wyższego („Education goes global!” i „Internacjonalizacja szkolnictwa wyższego w Polsce i w Nieczech”). Jest blogerką na innpoland.pl (kobiety&innowacje) i korespondentką „University World News”

W wolnym czasie promuje czytelnictwo w ramach akcji „Nie czytasz? Nie idę z Tobą do łóżka!”. Laureatka tytuł „Bizneswoman Roku 2015” i „Platerki 2011”.

Jako dyrektor marketingu z dwudziestoletnim doświadczeniem uwielbia budować pełne treści strategie dla marek w oparciu o social media, marketing digitalowy oraz e-commerce. Pracowała z takimi firmami, jak Coca-Cola Company,  grupa Żywiec Heineken czy wreszcie Facebook.

Prekursorka Lean In w Polsce, organizacji zapoczątkowanej przez Sheryl Sandberg (COO Facebooka) i wspierającej równe traktowanie kobiet w biznesie oraz wspierającej ich rozwój na najwyższych stanowiskach w organizacjach.

Na co dzień pasjonatka literatury oraz mody. Mama dwóch wspaniałych córek, które kodują i są z tego bardzo dumne.

< PARTNERZY >

visegradfundlogo
LogoAccenture_n (1)
Facebook_New_Logo_(2015).svg

< Organizacje partnerskie >

Pierwszy Scratch Mecz został zorganizowany w 2015 roku, przez organizację Skool we współpracy z Facebook i ELTE, Uniwersytet Loranda Eötvösa. W 2016 roku Fundusz Wyszehradzki przyznał dotację na przeprowadzenie konkursu na Węgrzech, Słowacji i Polsce.

eltelogo

Skool jest niezalezną węgierska organizacją non-profit, głównym projektem Fundacji dla Edukacji Technologicznej. „Podjeliśmy się wielkiej misji przekazania użytecznej wiedzy technologicznej dla młodych dziewczyn i kobiet, w nowatorskiej formie. Poprzez nasze programy pragniemy im wskazać możliwości, które kryją się w tym ekscytującym świecie. Wszystko odbywa się poprzez niezależną organizację, na zasadach non-profit. Można powiedzieć: z pasji i zamiłowania.”

Twórcą grafiki Scratch Mecz była Dalma Dékány. Dziękujemy!